quaternions


是否有将四元数旋转转换为欧拉角旋转的算法?

是否存在将旋转的四元数表示转换为欧拉角表示的现有算法 欧拉表示的旋转顺序是已知的,并且可以是六个排列中的任何一个 即xyz,xzy,yxz,yzx,zxy,zyx 。 我已经看到了固定旋转顺序的算法 通常是NASA标题,银行,滚动惯例 ,但不是任意旋转顺序。 此外,因为存在单个方向的多个欧拉角表示

language-agnostic math animation quaternions euler-angles
Wiimote方向作为3D矢量

我想知道,由于Wiimote具有 个加速度计,是否有可能将加速度计读数转换为 D向量。 我知道提取俯仰 横滚的诀窍,但它仅使用X和Z加速度计,并且具有万向节锁定问题。 我想要的是一个完整的 D向量,可以将其转换为四元数旋转表示。

quaternions wiimote
将四元数旋转转换为旋转矩阵?

基本上,给定一个quaterion qx,qy,qz,qw ...我怎样才能将它转换为OpenGL旋转矩阵 我也对哪个矩阵行是 向上 , 向右 , 向前 等感兴趣...我在矢量中需要四元数的相机旋转......

opengl graphics matrix quaternions
将局部四元数旋转转换为全局(陀螺)

我需要一种从局部获取欧拉角以在全局参照系中旋转的方法。 我正在使用C ,WPF D和陀螺仪。 屏幕上有一个地球仪,该地球仪应以与陀螺仪相同的方式移动。 由于陀螺仪发送相对于自身的运动,因此我需要使用四元数来保持对象的状态并更新它,但是我被卡住了。 如果我执行以下操作: 它在一个轴上正确旋转。 当我

c# math 3d quaternions euler-angles
如何通过1轴陀螺仪获得四元数?

我的问题是,我的设备中有一个 轴陀螺仪和 轴测斜仪。 我设法通过加速度计获得了四元数,但是我不知道如何用陀螺仪来完成。 我希望能够通过我的陀螺仪 角速率信息 获得四元数。

quaternions
平行或垂直于所有基向量的对象四元数

给定对象四元数q并形成 D空间的基矢量vx,vy,vz,如何检查四元数与所有基矢量平行还是垂直 例如,我有基本向量: 和四元数 我知道四元数与所有基矢量垂直或平行 或反平行 ,但是我如何实际计算它呢 另一个例子, 这与所有基本向量都不垂直或平行 或反平行 。

math computational-geometry quaternions
使用四元数的最近邻居

给定四元数值,我想在一组四元数中找到它最近的邻居。 要做到这一点,我显然需要一种方法来比较两个四元数之间的 距离 。 这种比较需要什么距离表示以及如何计算 谢谢, 玩笑

distance quaternions nearest-neighbor
使用四元数旋转3D欧拉点以避免万向节锁定

首先,我已经做了很多谷歌搜索和检查其他stackoverflow帖子,但无法获得工作回复或一段工作代码。 数学不是我的力量。 我需要有一个例程,它采用相机点 CX,CY,CZ 并围绕一个观察点 LX,LY,LZ 旋转三个旋转角度 RX,RY,RZ 。 在某些我需要避免的情况下,使用欧拉旋转会导致万

quaternions euler-angles
四元数的标准位置?

在 D模式下,向量的标准位置在X轴的正下方。 四元数有相同的位置吗

c++ math unity3d quaternions
使用glMultMatrix(OpenGL)进行四元数和绘图

我又遇到了问题。 几天以来,我尝试用Java编写没有万向节锁的照相机。 为了解决这个问题,我尝试使用OpenGL中的Quaternions和glMultMatrix。 我还使用 LWJGL 库,尤其是Matrix f , Vector f和Quaternions类。 这是计算四元数的代码: 然后,

java opengl lwjgl quaternions