frame-rate


在.NET中定时方法和线程

我的应用程序中有两个线程 主UI线程和由wm WiiMoteChanged事件处理程序 后台线程 启动的另一个线程。 在主线程中我做了一些视频处理。 我有一个名为processFrame的函数,如下所示。 我使用该代码来测量处理每个帧的时间,从而测量每秒帧的速率。 如果我注释掉wm.WiiMote

c# multithreading timing frame-rate
如何在XNA中正确计算FPS?

我写了一个组件来显示当前的FPS。 其中最重要的部分是: 在大多数情况下它工作正常,但最近我遇到了问题。 当我把下面的代码放入游戏的更新方法时,奇怪的事情开始发生。 这段代码的主要思想是始终在不同的线程中运行pathFinding算法。 奇怪的是,我的意思是有时FPS急剧下降,这是显而易见的,但显

xna frame-rate
FPS多人游戏服务器更新客户端的一般策略是什么?

我和朋友正在讨论FPS服务器如何更新连接到它的客户端。 我们观看了一个在战地:Bad Company 中作弊的人的视频 ,看到它如何突出显示屏幕上敌人的位置,这让我们思考。 他的论点是,服务器只使用与客户端直接相关的信息更新客户端。 即,如果敌人玩家距离客户太远或者出于效率原因而离开客户的视线,服

client-server multiplayer frame-rate
Flex应用程序在Chrome,Firefox上的行为有所不同

我的Flex应用程序在Chrome和Firefox中似乎具有不同的帧速率。 我有一个预加载器,本质上是一个启动屏幕,它会随着计时器而逐渐消失,而这部分具有明显的帧频差异 在Firefox中会更快消失。 奇怪的是,我在应用程序其余部分中使用的所有Timer似乎在浏览器中的行为均一。 只是此预加载器

apache-flex flash timer cross-browser frame-rate
显示列表和OpenGL状态

这很奇怪。 当我渲染网格物体时,fps是稳定的 左右。 当我将其放入显示列表时,fps DROPS略高于 。 当我取出一些材质和纹理化命令时,它可以回到 。 为什么是这样 为什么OpenGL状态更改命令如此按FPS 我想我从没读过某个地方,从来没有这样做过。

c++ opengl frame-rate displaylist
设置FPS时,为什么要在SDL中启动计时器?

这与lazyfoo的SDL教程集中的本教程页面有关。 他首先在那里启动一个计时器,以计算每个帧在刷新之前应保留多少时间。 他使用以下方法做到这一点 尽管我发现fps.get ticks 总是返回 ,所以上面的内容不是不需要的 ,但是我们不能完全忽略计时器并仅延迟 FPS。 我在下面尝试了两种方式,

c++ c sdl frame-rate
如何确定用户在两个连续图像之间看到的实际时间间隔

我想使用Actionscript实现检查时间任务。 该想法是基于用户响应动态地改变掩蔽和未掩蔽图像之间的时间间隔。 检查时间 定义为用户达到一定精度的间隔。 影响该间隔精度的因素有很多:监视器刷新率,flash vm帧率,定时器事件准确性,渲染时间。 还要别的吗 如何确定用户看到的实际inverv

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Android Gameloop Thread.join()挂起应用程序

嘿所有我正在实现这里找到的游戏循环: http : obviam.net index.php the android game loop 我的问题是为什么有: 在我的游戏视图的surfaceDestroyed 函数中挂起应用程序

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我正确计算我的FPS吗?

所以我想知道我是否正确计算我的FPS:

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浏览器中的Flash帧速率与Flash播放器中的不同

我正在使用Flash CS ,在测试我的应用程序时,我的帧速率会随着编程而改变。 当我尝试在浏览器中运行应用程序时 尝试使用Firefox ,Opera . 和IE ,帧速率不会改变。 为什么帧速率不会改变 我如何解决它

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